Copyright
Rights of the articles on No Man’s Land are reserved to the original authors or media. No Man’s Land is authorized to reproduce and distribute the articles freely. Users may distribute the articles on No Man’s Land accordingly to the above terms of use, and shall mark the author, and provide a link to the article on No Man’s Land .
「數位荒原」網站上文章之著作權由原發表人或媒體所有,原發表人(媒體)同意授權本站可自由重製及公開散佈該文章。使用者得按此原則自由分享本站收錄之文章,且註明作者姓名、轉載出處「數位荒原」與網頁的直接連結。
Contact
Please fill out your information to contact No Man’s Land .
The information you supply will only be used by No Man’s Land .




Subscribe No Man's Land
Please fill out your email to get the latest from No Man’s Land .
The information you supply will only be used by No Man’s Land .
Unsubscribe No Man’s Land
ISSUE 25 : Whose Party Is It Anyway?
Rethinking Technology: Sense of Future for “Render Ghost”?
科技劇場再思考:〈Render Ghost〉與未來意識
February 9th, 2016類型: Performance
作者: 鄭文琦 編輯: 鄭文琦
出處: 《典藏今藝術》no.280
本文作者由傳統劇場理論的角度出發,試圖探討〈Render Ghost〉表演裡的「在場」感知形式與文本之間的衝突。他藉著劇場的媒介化(劇場作為媒介)為「劇場經驗的理解」上提供某種可依循的路線。更重要的是,評論要如何從自身的身體感知出發,進而回應新科技(媒體)的反思與刺激,並回歸一套有效的劇場媒介化模型?
Render Ghost, Photo: Chen, Etang

C看A扮演B(Eric Bentley)

11月21日下午在水源劇場,我全身套著無塵衣與棉布口罩,在志工協助下調整不算輕便的虛擬實境VR顯示器,並隨著觀眾全副武裝地等待走進阻隔視線的十米見方帳篷裡,觀賞一齣號稱首次結合虛擬實境的〈Render Ghost〉,對於即將看到的表演好奇多於興奮。經過半小時從摸索入場、沈浸VR到卸下裝備的終點「救贖」之後,腦海中卻迴響著還在場外等待時,聽到不知哪裡傳來的一句玩笑:

「未來」的人們回顧這場表演時,會不會覺得『以前』要穿成這樣才能看表演是一件荒謬的事情?

我試著平靜地轉述它,對於賠本添購設備的團隊來說似乎很無情。不過數位藝術表演的重點如果放在技術上的開創性,觀眾從「未來趨勢」去反向質問技術面如無塵衣與VR顯示器之於表演的「必要性」也不難理解了。對評論來說,更困難的其實是區別沈醉於「新技術所帶來的感動」與「表演框架裡的感性經驗」之間的差別。比方說,盧米埃兄弟1895年問世的《火車進站》(L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat)默片造成不習慣動態的觀眾尖叫、奔逃的反應 (註1),但此類描述其實蓋過導演如何在攝影框架內營造感性、或關於影像本身的探索。反之,當我們談到立體成像技術時,首先得承認今日觀眾與過去或未來遭遇的觀看條件已大不同,他們聽說也嘗試過頭戴VR顯示器觀看立體電影或實境電玩的經驗。就連《星艦迷航記》(Star Trek)裡艦長與虛擬角色對話的銀幕預言,都會深植在我們對未來表演的預想之中。於是那句玩笑不妨解讀:當表演要求觀眾必須穿成這樣進場不可,如果沒有值得這麼做,失落恐怕也會與之倍增了。

當這些關聯「技術」的期待可能阻礙進一步的感性分析,而VR技術的完整性呈現卻被〈Render Ghost〉團隊視為決定演出成敗的關鍵時,觀眾與他們的溝通就很難再深入了。儘管我們仍要問:「虛擬實境」劇場難道完全無從分析?無演員的劇場與觀眾如何再界定關係?而「劇場性、現場性(liveness)」與「虛擬、沈浸」等詞之間又有怎樣的互涉?底下我將依據CBMI的文本與個人體驗,從現場性轉進舞台上現實與虛構間的過渡,希望提供一種可能的談法。

 

虛擬性VS現場性

文章開頭班特利的公式說明傳統實務上,觀看者與表演者如何進行一種「想像的共謀」。雖然它不太適用最新的發展,但在關於劇場的描述中,C與A的「想像的共謀」及觀者(C)的「主動」參與仍是不可或缺的條件。

在〈Render Ghost〉裡「虛擬實境」被CBMI視為實現「想像的共謀」的關鍵(技術)。技術完成度在此是指穿戴式裝置所創造的環場虛擬實境「視覺」及「體感」維度,它至少連結兩層生理上的經驗:一是顯示器裡3D維度的封閉虛擬成像;二是當穿戴者調整位置或姿態(前進、後退、轉頭、俯或仰視),所見影像隨著姿態的改變而物理性地改變樣貌。相較於決選時只有評審頭戴顯示器、透過演員將視像投射至帳篷上,正式演出則是全體觀眾戴上顯示器並繞行於帳篷內。表演確實達到沉浸式的流暢感,但虛擬實境與物理性的實際景觀之間並不連續(違背人們以自身定位環境背景的視覺慣例)。且為了讓阻絕視線的觀眾在軟墊上行進,工作人員可能提示前進或者取下顯示器 (註2);但是一遭觸碰「想像的共謀」就難以連貫了。

〈Render Ghost〉是一座沒有演員的科技劇場,在這裡觀眾即是演員,藉由聲光沈浸、空間裝置、虛擬與現實間的劇場體驗,演繹身體由現實轉向虛擬的歡慶與哀傷。利用頭戴式顯示器的介面視野,觀眾將身著無塵衣,隨著未來人類的意識,自行遊走於整個空間,見證⋯邁向現實與虛擬皆逐漸瓦解的蒼茫未來⋯

不同於當初決選時「開場即以燈光及聲響營造末日詭譎氛圍,投影畫面則打在裝置兩側,講述在數位時代下人類即將資訊數據化,不再需要以身體作為媒介⋯」原先「裝置(帳篷)的投影畫面」和「無方向性的雷射光束所建構的空間」都被取消了。最後是都使用穿戴式裝置的虛擬實境,和脫掉裝置後集中的雷射表演,但取消的部分在「虛與實」的劇場性建構上,都有貢獻。

而捨棄了傳統敘事和演員,這「未來的人類意識」到底要說什麼?它既沒人體驗過也就無從印證,難以取信。唯一的線索只有那套「反身體」的敘事。雖然虛擬動畫自成一格,但身體仍然感覺得到軟墊的不穩定、穿戴裝置與無塵衣的沈重、悶熱。(註3) 這些感知不斷拉扯沈浸於電腦動畫的全視覺,使演出無法保持各知覺的連貫性,變成一種既無法完全信任「虛擬性」也不確定是否該放棄的「物理性」在場。這裡的斷裂是雙重的:一是虛擬/物理空間之間的斷裂,二是所感與所見之間的斷裂;前者是現場性的斷裂,後者偏劇場性的斷裂。(註4) 肉體的存在感非但未如敘事般消解,反而因從頭到腳的不適,特別是與視覺脫鉤的觸覺、聽覺而更強烈意識到了。

 

現實與虛擬的過渡

虛擬與物理空間的「現場性」有何關係?巴爾梅(Christopher Balme)在《劍橋劇場研究入門》一書裡這樣提到:

劇場的內容幾乎都是虛構的。這似乎是再明白不過了,但以媒介角度就需要問這個問題。因為媒介可根據其功能而被識別出來,例如它們到底主要是傳播工具還是藝術媒介。然而,對虛構的全然強調,會被劇場的現場性所抵消。觀賞者與表演者佔據同一時空的事實—他們在物理上共同在場—被視為是虛構性的對立面。

這裡我們可以引出關於「劇場作為媒介」的幾點思考,首先是媒介的功能:是一種傳播工具或藝術媒介?再來是「觀賞者與表演者佔據同一時空」的事實可能抵消「對虛構的全然強調」。那麼,應該保留對虛構(甚至虛擬)的全然強調嗎?這是決選版與正式版的最大差異,但就劇場理論而言並非如此。

劇場的虛構面涵蓋文本、演員和舞台空間等,而讓觀眾沈醉在情節裡則不需何種特殊科技。是故我想問,這裡VR顯示器所建立的虛擬性為何比其他層次更「優先」?CBMI似乎認為要緊的是確認一種「未來的意識」的直接體現方式,才符合當前數位藝術表演進程。為此〈Render Ghost〉捨棄帳棚作為集體沉浸空間的設定,也放棄戲劇文本的場景調度。(註5) 但若觀賞者與表演者的共同在場被視為虛構性的對立面,那是否可以透過演員「虛擬在場」來彰顯現實與虛構互相指涉的張力?如此一來「虛/實」之間將有更豐富的轉折層次。CBMI的做法卻是在觀眾尚未準備好放棄現場(與表演者同在)時便為其戴上顯示器,此時亦喪失成為「劇場」的先機了。

(註6)">
常被引用的Shannon & Weaver的溝通模型示意圖 (取自wikipedia) (註6)

我們不妨借用一個傳播媒介模型來說明劇場的中介化(mediatization)作用,它再現了訊息從發送者到接收者的圖示,也涵蓋從書寫到當代電腦科技的人類歷程。讀者可以看到模型的兩端分別是資訊來源及終點,而中間的傳送者T、渠道C、接收者R都可以視為媒介的組成串流。

劇場並不只是單純交換語言訊息的工具。在上述模型的技術取向外,如何將劇場溝通擴展到其他媒介的現場,進而實現現場性媒介的複雜向度?依巴爾梅之見,

劇場的媒介特質並非所有本身特徵的總和,而是描述它如何結構演出與接受之間的傳播之流。這個「流」或許需要技術手段來組織,但最重要的,是它應該被理解成結構空間、表演者與觀賞者之間互動的一組偶然關係。(註7)

因此〈Render Ghost〉的貢獻或許是讓台灣觀眾發現,真實媒介的發展已遠超出傳統劇場應用的範疇。但我們回應的方式應該也是關係性的思考:即如何組織新的與舊的媒介,而不是將其視為對立的元素彼此排除。如此VR固然也能視為單一或共同的組織技術,但重點仍應擺在「空間、表演者與觀賞者之間互動的偶然關係」而非直接放棄表演者及舞台。

必須指出演員在台上的表演是一組結構化的文本,但觀眾不可能受過這種訓練。假如VR設備只是為了追求奇觀的最大化而放棄表演者,那麼電影和電玩或許更適合它。但既然劇場裡的感性不只是統一的奇觀化,那為何人人都得使用同一種設備,而不是開放觀眾選擇戴或不戴?(這點不妨連同其他媒介一起規劃,像是回歸部分「物理性」空間,並在廢墟般的大型帳篷上打出某演員所見的全景投影。)

Render Ghost (2015), photo courtesy of CBMI

最後我想離題一下,介紹第13屆卡塞爾文件展裡卡迪芙和米勒(Janet Cardiff and Georges Bures Miller)的〈步行老火車站〉(Alter Bahnhof Video Walk)。這件作品混合在現實的火車站、語音導覽與預錄的感知作用,為「現場性」做出新的媒介化詮釋。它的呈現方式是在展覽期間,持護照借一套播放設備,戴上耳機並隨著銀幕影像和語音指引,在老火車站裡遊走。如作者秦嘉嫄所說:「銀幕上的預錄表演蹤跡包括了鼓號樂隊、芭蕾舞者、戰爭檔案、在大廳的雙人舞。隨著卡迪芙的聲音引導,觀眾親身走進老火車站的角落,也回憶了老火車站的歷史。(註8)

最後觀眾遊走在真實與虛構的雙重時空裡,也見證了這座月台在二次大戰中,做為前往納粹集中營的感性歷史。這裡的「演員」存在於銀幕裡,車站成了「舞台」,但虛擬世界並未因為周圍嘈雜的車站空間而削弱,反而時空錯置的異化感被強化了。而這種觀看經驗,正是新的銀幕劇場模式,也是一種對科技媒介再思考後的中介化反饋。

那麼,我們自己對這許多新媒介的反思開始了嗎?

Alter Bahnhof Video Walk, Janet Cardiff and Georges Bures Miller
Footnote
註1. 德國《明鏡》周刊的赫爾穆特.卡拉謝克(Hellmuth Karasek)撰文指出電影「有著特別持久的影響,沒錯,它引發恐慌、恐懼甚至是驚悚。」(Ein Kurzfilm wirkte besonders nachhaltig, ja er erzeugte Furcht, Schrecken, sogar Panik.)但也有人曾質疑這種電影神話的真實。引文取自wikipedia。
註2. 我個人經驗,進入劇場前被要求穿戴上無塵衣與顯示器,只能由工作人員引導循軟墊進入。但裝置的異物感過於強烈,而且一旦逗留就有人提示繼續前進以免阻擋其他觀眾。而雖然事前曾提醒何時取下裝置,但實際上仍在看不到外部況狀下,不知何時應該取下裝置 。
註3. CBMI答:「頭戴式虛擬裝置將影像帶到個別觀眾的眼前⋯透過帶有不確定性與不安全感的身體觸碰,或透過腳行走於地面所產生的細微聲響來互相感受對方的存在,在此層面上眼前播映的影像不單是使人沈浸其中的虛擬空間,它同時對身體不同部位的感知做切換與調整。我們亦試圖在影像與觀眾身體間嘗試各種可能:實體行走影響虛擬的行走、快速墜落、浮空空間等以此推進身體消解的敘事。」在設定下的虛擬裝置,原本用意並非排除其他知覺,而是透過體感、視覺切換為身體的消解,但這與我的感受略有不同。
註4. 「劇場性」的理解定義從集中化的劇場要素,擴充到地點與風景,進而延伸到社會生活的道德範疇,以及「二手、欺騙與偽造的」。以上的定義表明劇場性主要是一種「知覺模式」;意味劇場性是藉著美學慣例與思維實踐的結合而產生的。見《藝外》第15期「台灣當代藝術摘要2000-2010(1)」的〈劇場性〉一文。
註5. 如同鏡框式舞台的〈罪惡之城〉一樣為了未完成的目的論擠壓掉劇場的多元觀點。我曾在〈科技能直接取代演員的在場嗎?〉一文裡暗示地提及此種預設的目的論。
註6. Shannon & Weaver, 1949.
註7. 見克里斯多夫.巴爾梅《劍橋劇場研究》(The Cambridge Inroduction to Theatre Studies)第12章〈劇場與媒體〉。
註8. 發表於國立臺北藝術大學《戲劇學刊》,2014, 07。