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Animation of Poor Image, Or “Post-Digital” Future of Animation?
弱影像動畫—或「後數位」的未來?
August 3rd, 2016類型: Image
作者: 鄭文琦 編輯: 鄭文琦
出處: 關鍵評論網(2016年7月);此處為未刪減版。
杜珮詩過去最擅長的風格,是結合手繪與現成物拼貼的定格動畫,《抽象系列》首次嘗試以實時影像製作動畫。透過數千張影格的重新對焦、再製輸出,以及照實時序列組合為動畫,雖然與原素材長度相同,但結果截然不同。在此的問題是:取材自現成錄像的動畫還能視為不同於錄像的動畫嗎?用作者的話來說:「是否能有錄像作品符合真人動畫的邏輯,視覺上是一部抽象動畫,而拍攝手法是定格的方式?」
Tu Pei-shih, 抽象與真人動畫的“2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥", 2016, 彩色無聲, HD定格動畫四頻道投影, 3'10"; image courtesy of artist

動畫

杜珮詩過去最擅長的風格,是結合手繪與現成物拼貼的定格(frame-by-frame)動畫,這次在數位藝術中心的個展《抽象系列》首次嘗試以實時影像製作動畫。在這裡,你可以讀到關於其作品的提示。首先,她是一位仍保留手工技法的動畫創作者。再者,創作者暗示一種與現實同步的動畫時間—可以在所謂的錄像時間裡找到對照關係,即杜珮詩想強調沒經過刻意延長、縮時、扭曲或其他改變時間感知的作用,因此和那些藉由改變外部時延與內部事件時間的同步關係,而獲致特殊感知的錄像,有本質上的差異。最後,她預設了動畫不同於一般錄像的理解;具密集重複性的動畫,被視為每秒25格或其他格數繪畫/靜態影像的集合體,這種生產過程奠定了其與錄像的差異基礎。

為了探索動畫與錄像的差異,《抽象系列》的兩支動畫擷取了網路上的現成影片,並反轉視覺成像的構成邏輯,將影像按照每秒取樣格數還原為共數千張靜態影像,做為素材印出,並依照原時間軸重新置於鏡頭前,放大40倍再重新拍攝、合成兩部全新的「動畫」。而在原始內容方面,兩支影片分別是YouTube的拳擊紀錄片相關實況,和purnhub.com上的A片「射入亞洲妹妹的騷穴」—分別組成四頻道《抽象與真人動畫的「2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥」》(這四頻道為兩場拳擊賽、選手戈洛夫金勝選後的訪談,以及開場前拳擊台的緊張氣氛),以及重拍重點的單頻道《抽象與真人動畫的「射入亞洲美眉的騷穴」》。

透過數千張影格的重新對焦、再製輸出,以及照實時序列組合為新的動畫,我們看到雖然它們與原素材長度相同,但呈現出來的結果顯然截然不同。在此,藝術家沿用相同命名的再製動畫而拋出的提問是:究竟錄像和動畫要如何不同?或者,取材自現成錄像的動畫,還能視為不同於錄像的動畫—用藝術家自己的話來說:

是否能有錄像作品符合真人動畫的邏輯,視覺上是一部抽象動畫,而拍攝手法是定格的方式呢?

Tu Pei-shih, 抽象與真人動畫的“射入亞洲美眉的騷穴“, 2015, 彩色無聲, HD定格動畫單頻道, 4'10"; image courtsy of artist

運動的迴響

對於不明白製作過程的觀眾來說,探討動畫或錄像的區別或許是無意義的,這包括那些向來視錄像為畏途的觀眾。不過,本文打算跳過這兩類觀眾而就生成過程予以討論。看過展的觀眾會發現,就算不去問兩支動畫是如何產出的;結果仍表現出一種鏡頭(或被攝目標物)的歷時逐格「運動」程序,而這些目標物或瑰麗、或曖昧的混沌構成,也都指向一個超越各別鏡框的「整體」。於是,我們便在從「運動」到「整體」的路徑裡,辨識出德勒茲(Gilles Deleuze)在《電影1:運動—影像》(L’Image-mouvement. Cinéma 1)評伯格森的第一章〈關於運動的論述〉的迴響,即「(把)電影(定義)為一個用運動與任意瞬間對接來複製運動的系統」這樣的說法 。(註1) 同時我們還可以宣稱,在那所謂的「電影前史」裡找到動畫與錄像尚未分家的「原始場景」;仿效運動生理學家馬黑(Étienne-Jules Marey)等人以等距瞬間分割運動攝影的視覺暫留邏輯—如同「走馬燈」構成的連續視覺幻象。(註2)

讓我們回到前面的兩個發現:「運動」與「整體」。藉德勒茲闡釋伯格森的話來說明兩者的關係,即「運動表現某種更深層的東西,它是綿延或整體中的變化」。但這裡的運動並非鏡頭或目標物的實時運動,而是不同的靜態切片總和。也就是當藝術家將網路影片輸出為影格時,就如馬黑所做的一般切開瞬間與整體之間的聯繫,運動也只是一種幻覺,是畫面元素通過數位鏡頭所建構的連續變化。(註3) 杜珮詩的「抽象系列」乃是通過畫框/鏡頭的「逐格設定」體現動態影像的繪畫性。又如同她所認知的動畫媒材實踐,不管是現成物的拼貼、手繪創造,或現成影像的重新取樣,仍然是預設在每秒多少格數的集合構成中。此外,她以二次鏡框/拍攝所製造的新畫面單位,基本上,正如同在鏡頭內部調整景深(放大40倍)而製造二次透視的作用。

Tu Pei-shih, 抽象系列 (DAC); photo courtesy of DAC

後數位

於是,藝術家此處採取的操作,正好逆著從類比到數位的媒介過程,或可形容為一種數位影像的「逆向工程」(reverse-engineering);是一種先數位後類比的重組集合。儘管如此,觀眾仍必須在「數位」的基礎上去理解此種逆向邏輯,因此就算過程大多涉及效法類比的動畫拍攝手法,最終它的成果仍不會被視為類比影像(假如在此區分「類比/數位」還是有意義的)。在此,我們不妨用「後數位影像」來描述之。

從「後數位」角度觀察這些作品會發生什麼事呢?首先是你會發現重製結果全然符合「動畫」生產邏輯,為某種在後設框架下的「實時動畫」—儘管不明其內容,但瑰麗色塊與渲染軌跡,從運動幻象裡昇華為詩性,且它仍然歸屬於自然感知。(不妨想像當你摘下有近視度數的眼鏡、當你喝醉或肉眼無法對焦時,夜景迷茫如霓虹閃爍的裸視效果。)而更有趣的是,藝術家所公開的製作程序,可以被仿效重建為趨近於無限次的動畫。在此她作為「作者」的意義被更新為一系列動態影像的「程序設計者」,提供觀眾自我生成「後數位影像」的無限可能,結果甚至與取材來源不必有關—哪怕是體育賽事、情色影像、廣電新聞,甚至是商業廣告—最後成果同樣有無限次(儘管這無限集合也只能收束於特定鏡框內,即作者給定的網路影片)。

當動畫被推進到「後數位影像」的位階後,再回望動畫與錄像的分野,或許將令執著於手工動畫的作者們徒勞。但我們也不必以此斷定手工的價值,而是,試著去重新關照動態影像的前世/來生—至此你彷彿又看到史戴爾說的「弱影像」(poor image)作為電影的「來生」(註4)—那麼以「弱影像」作為動畫類型的後數位寓言也是可能嗎?我們必須明白當今主流的「純」動畫發展早就不再是藝術家執著於呈現「手工感」的勞動成果。從這點而言,重新奪回主控權的後數位影像,反而解放了動畫創作者的自由,使「純」動畫成為更多實驗性的載體之一。只是,你準備好接受這樣的(後數位)動畫嗎?

Footnote
註1. 任意瞬間「是與另一個瞬間等距的瞬間」。從科學角度來看這樣等距切分目的是為了分析,但若「必須讓運動與任意瞬間對接才能進行分析,那人們就看不到建基於相同原則上的綜合或重構的意義」(類似杜珮詩的嘗試)。但伯格森還回應「整體」的觀點;「只要人們在形式和停頓的永恆秩序中或在任意瞬間的整體中給出這個整體,時間要嘛只是永恆性的影像,要嘛只是這個整體的結果;這裡沒有真實運動的位置」(《創造進化論》)。
註2. 對邁布里奇、馬黑(伯格森1884年一系列「時間意識」所回應者)探討「時間攝影」及科學解剖式的運動理解對於後世的影響(特別是表演藝術),可參考由謝杰廷客座編輯的「數位荒原」ISSUE 19:《身體與時間的記寫》專題(2015年3月上傳 )。
註3. 因此我們在這裡也只能說它是「運動—影像」的迴響,而不是真正的「運動—影像」—或者說「電影」。
註4. 「弱影像具現眾多過去偉大電影與錄像作品的來生,雖然它被放逐出電影看似遮風避雨的天堂。一旦被踢出商業流通管道號稱是備受保護的、往往也是國家文化的保護主義競技場,這些大作也就淪落為數位荒原(三不管地帶)上的過客,持續變動它們的解析度和格式,速度和媒介,甚至在途中失去了它們的名字和工作人員名單。」見Hito Steyerl, "In Defense of the Poor Image";「數位荒原」翻譯之〈弱影像無罪〉。