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ISSUE 25 : Whose Party Is It Anyway?
Visions in the Bubbles: Perception and Experience of “Render Ghost"
活在泡泡中的視覺:〈Render Ghost〉的感知與經驗
February 16th, 2016類型: Performance
作者: 王柏偉 編輯: Tenn, Bun-ki
出處: 《藝術家》2016年1月號
Note: CBMI’s Render Ghost was awarded the first prize of 2015 Digital Art Performance Awards. The author, Po-Wei Wang, probes the frame of participants' corporeality by using Brian Massumi's ''Bubble'' to interpret the three types of "bubbles": of the visual, of the perception, and of the experience, which are offered by the production team and the space. Based upon this discourse, Wang elaborates on how the seen and the virtual worlds fail to fuse in this performance.
CBMI〈Render Ghost〉奪得2015年數位藝術表演獎首獎。本文作者王柏偉以Brain Massumi對於視覺的「泡泡」模型為分析參與者存有狀態的框架,解讀表演團隊與空間所提供的三重泡泡:分別為視覺、感知、經驗泡泡。並以此為論述根據,說明在這次表演裡,所見與虛擬世界的融合為何未竟全功。
Render Ghost觀眾進入帳篷前必須配戴VR顯示器與全身式無塵衣

視覺的真正的自我維持,實際上是在一個擁擠的泡泡裡發生的。(Brian Massumi)

由馮涵宇與郭知藝等人創立於2010年的CBMI團隊以〈Render Ghost〉一作奪得2015年數位藝術表演獎首獎。〈Render Ghost〉這個作品並非景框式舞台作品,CBMI以一坐帳棚在劇場內部重新創造一個近乎封閉的空間,空間除開頂部的抽風口之外只留一入口,所有的觀眾都必須在團隊成員的引導之下,從這個入口進出。觀眾在進入這個空間之前,必須先戴上簡易型的頭盔顯示器,並穿上防護衣與口罩,整個人只有手與臉部極少部位露出。

換句話說,表演空間中的觀眾幾近於全身性的包覆。在觀眾被引導進入入口之前,團員要求觀眾先行測試頭盔顯示器,此時顯示器畫面上出現的是稍有變形扭曲的現場狀態,視覺範圍被限制在頭盔顯示器角度所及約莫90度的範圍之內,遠比正常視覺範圍來的狹窄。在進入帳棚空間之後,顯示器的內容突然改變,轉換成與實體空間全然無涉的虛擬空間場景,方向感瞬間消失,在虛擬空間中向下望並無底部支撐,整個人以漂浮的型態虛擬空間中被不知名的力量推著向前。

就視覺之外的感受來說,帳棚之內的空間並不平坦,除了帳棚本身的垂降是進入這個帳棚的觀眾可以清楚感受並觸摸到的空間邊界之外,整體以塑膠物質墊在地上以創造高低起伏地形的效果,亦是觀眾能夠明確感覺到的部分,這個起伏的地貌讓觀眾無法確認自身的行動建立基在安全基礎上。除此之外。由於頭盔顯示器中的內容與外界無涉,所以觀眾無法得知自身與現場其他觀眾的距離。在頭盔顯示器取下之前,幾乎所有的觀眾的行動都是緩慢而小心翼翼,以免與其他觀眾碰撞,有些觀眾甚至選擇駐留在實體空間中的某處,採取最小範圍的行動方案。

不過,這個表演分為兩個階段,第一個階段時,觀眾被要求帶著頭盔前行,在第二個階段時,觀眾被要求拿下頭盔,以裸視的方式觀看現場的表演。此時只見無數細碎的保利龍球被幾具大型吹風機吹的漫天飛舞,幾乎已達霧霾,視覺範圍甚小的狀態,此時帳篷頂端開口的大型抽風機開始動作,滿佈空中的保利龍球開始以 螺旋狀的方式向上竄升,此時雷射光由上而下射出,向下投射在中心區原本就已經預備好的半球體突起物上。在第二個階段,觀眾所感受到的不再是視覺與身體的不 諧調,而是如幻夢式場景的震撼。對我們來說有幾個問題就此產生:在這個作品的第一個階段,為什麼多數觀眾選擇這麼小心的行動方式?第二個階段中,夢境一般的效果到底是如何發揮作用的?到底頭盔顯示器、防護衣與大型帳篷三者共同製造了什麼樣的機制與範圍,讓這個作品顯得頗為獨特?

 

泡泡

如果採用Massumi的用法,將「泡泡(bubble)」視為在空間面向上事物或事件性的存有者得以存在的條件以及其存在的方式整體,也就是斯洛特戴克(Peter Sloterdijk)所謂的「球體學」(Sphärologie)所關注的重心,那我們可以說這個作品創造了三個泡泡:一個視覺的泡泡,一個感知(perception)的泡泡,一個經驗(experience)的泡泡,這三個泡泡的範圍分別對應於頭盔顯示器、防護衣與大型帳篷所設下的界線。之所以能夠區分出這三個泡泡在於我們能夠指出三個作為「整體」的現象,就第一個視覺泡泡而言的現象表現在:觀眾所見的視覺內容與其身體行動兩者無法協調,導致他們的行動方式異常小心,而無法依其日常慣性來行為。第二個感知泡泡的現象則出現在第一個階段與第二個階段的差異上:為什麼觀眾無法將(第一階段)視覺與身體不諧調時候出現的內容辨識為穩定的夢幻式場景(縱使頭盔顯示器中的內容並非我們熟知的世界,而是虛擬世界),而必須等到拿下頭盔,視覺與身體相互協調時才能出現之所以被指涉為「夢」的事件?第三個泡泡的現象則發生在這些場景被辨識為「夢」(或表演),而非「日常生活」一事上。

表演第二階段以裸視雷射創造如夢幻般的場景

當然,這首先必須得回答這些問題:頭盔顯示器、防護衣與大型帳篷作為「界線」到底如何形塑了「整體」?它們到底又如何「參與」了整體,使得整體得以連同邊界一同被辨識出來而成為一個「泡泡」?

 

視覺/感知、感知/經驗、經驗/世界

誠如引言中Brian Massumi給出的命題中,將「視覺的自我維持」作為一種感覺的獨特現象而分離出來,〈Render Ghost〉中的頭盔顯示器所扮演的,恰恰是將這個現象從其他感知器官與感知經驗中獨立出來的重要工具。在剛戴上頭盔顯示器卻尚未進入帳篷之前,頭盔顯示器裡呈現的內容仍是當時水源劇場的環境,只是稍有變形扭曲,這就導致觀眾初步的輕微暈眩感,這一方面是由於我們原本早已習慣的視角被縮限了,另一方面卻也是因為視覺本身被獨立出來,作為「工具」(而非身體器官)的頭盔顯示器無法在極短時間內與我們其他的感知器官彼此達成協調,共同編織出「一個」感知,換句話說,其他的身體感官依其日常慣性所得出的「感知」與被頭盔顯示器縮限而得出的另一個「(視覺性)感知」是兩個感知,彼此由於協調時間不足,所以未能達成一致並熔合成一個整體,導致暈眩甚至漂浮感的產生,這個漂浮感在觀眾進入帳篷中之後的第一階段進一步地被強化。

CBMI於頭盔顯示內容的處理上,整個切斷對於「真實」世界的指涉,只提供虛擬(virtual)的世界內容,猶有甚者,他們連虛擬世界中的「地板」都不提供,觀眾在許多虛擬的場景中發現自己不僅在空間中失去了方向,甚至連腳下都看不到立足之處。

CBMI利用頭盔顯示器將「視覺」從眾多感官中分離出來時,所在意的恰恰是「視覺相較於其他感官在感知結構建立上的優位性」這個在歷史中演化出來的人類學特質,這個特質在機械直至資訊的時代中不斷地被強化,甚至到了「虛擬實在」這個由「純視覺」世界來代替其他感官表達其對於「世界」之認知能力之建構能力的地步。不過,誠如卡維爾(Stanley Carvell)在《可見的世界》中提醒我們的:影像的世界相對於人類而存在,但是人類卻從未相對於影像世界而存在,所以人類不斷地尋找拉近我們與世界距離的方式。這也是Massumi之所以認為視覺是在擁擠的泡泡中才能自持的原因,因為視覺「並非」獨立而與其他感官無涉,相反地,視覺雖然可以與其他感知方式彼此分離開來,但是只有強烈依賴其他感官的支撐,才能在一相對穩定的基礎上辨識出自身的獨特性,「擁擠」來自於其他感官所給於視覺並讓視覺得以獨立的基礎;「在場(presentness)」正是這種拉近人類與世界的距離、為視覺找尋其他感官的支撐之渴望最明確的策略之一。

脫下頭盔顯示器卻仍身著防護衣,讓自身以一與世界相對的觀察者(這也就是為什麼身著防護衣卻不戴頭盔顯示器所具有的象徵性含意)參與世界中事件的發生,正是第二個階段的表演在現象描述與理論上所處的位置。空中飛散著無數的保利龍球,在防護衣的屏障下與觀察者拉開距離,但是就視覺上而言,觀察者身處於整個彌散的空間狀態中,觀察者無法像看電影或其他影像一般,將自己與作為客體的影像拉開距離,在帳篷中保利龍球紛飛的空間中,觀察者透過視覺效應從而「在世界裡(In-der-Welt-Sein)」。防護衣所造成的「觀察者/世界」的差異,與不戴頭盔顯示器的「裸視」所製造的「在世界裡」兩個效果,綜合而成達到感知「真實的夢境」所必須具備的條件。然而,夢境之所以為夢境,就在於它脫離日常世界的邏輯而存在,最外層的帳篷作為現實世界與表演(夢境)的界線,抵禦現實世界的慣性經驗過多地入侵夢境中的現實,這或許也是為什麼CBMI 要在帳篷之內重新以塑膠物質創造新的地形來搭配可以碰觸到的帳篷空間的原因。

從上述我們所見及的作品設定來看,頭盔顯示器、防護衣與帳篷三者,都是作為泡泡茁生(emergence)的條件,成為作品內之所以可能的形式,所以它們並非「內容」亦非「泡泡本身」而添加並參與到現象之中。不管是視覺上,還是感知或是經驗層面上的自我維持,除了內容部分必須由不同的刺激、身體運動及意義網絡區塊加以填充之外,亦需要「邊界」的設定來將「整體」確認下來。然而這樣的「整體」遠非一個真空狀態中的整體,各式各樣的「泡泡」之所以必然在擁擠的環境中茁生,意味著不同層級上的自我維持都在既分離又依賴的狀態下,無法被客體化為純粹的「對象」,經驗與世界兩者的融合才是「意義」得以出現物質性基礎,這或許也是〈Render Ghost〉這個作品第一階段採用「虛擬世界」作為純粹的視覺世界卻未能全然達及效果的原因所在。