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ISSUE 4 : Three Dialogue Scenes
Ultra-Subjective Space: TEAMLAB Imaging Laboratory
超主觀空間:日本teamLab的影像實驗室
May 17th, 2012類型: Image
作者: 林怡秀 編輯: 鄭文琦
出處: 《典藏今藝術》no.223
豬子壽之說,數位科技與藝術領域的整合是必然的趨勢,與其要自己一個人不如創立一個團體。另一方面也是不得不這樣做,因為一個人能做的事畢竟有限。TEAMLAB的作品也常有以資訊時代與科技發展的思考方式進行,製作過程中訊息的傳遞方式與應用的媒體相當重要,不同於一般創作過程,TEAMLAB通常先考慮到的是媒體與人的感受,視覺的表現上常常是最後才考慮的部份。
TEAMLAB, 100 Years Sea -Animation Diorama; image courtesy of TEAMLAB

走入TEAMLAB位於東京文京區的辦公室,在電梯門口迎接人們的不是生冷的上班族打卡鐘,而是充滿懷舊趣味的任天堂紅白機,遊戲機旁邊則是放滿一整面全體員工個人偽專輯的鮮黃色CD牆,散落辦公桌的塗鴉紙張、玩具零食、實驗到一半的小裝置,和一般印象中與科技研究相關的公司有著非常不同的活潑形象。這是2001年3月由當時仍在東京大學就讀研究所的學生豬子壽之(Toshiyuki Inoko)所創立的科技藝術團體,成員涵括了網路工程師、設計師、機器人工程師、建築師、動畫設計師與數學家等,他們所開發的媒體範圍有網路技術、品牌經營、資訊諮詢、娛樂裝置、錄像藝術與空間設計與產品設計等,活躍於東京的TEAMLAB自2001年至今,已由五人的公司成長到200多人的團隊規模,目前在上海也成立了團隊分部。2011年4月TEAMLAB受Kaikai Kiki Gallery負責人村上隆的邀請在台北展出作品,這也是Kaikai Kiki在台北首次展出的影像類作品。

 

源起

於東大學生時期就創辦TEAMLAB的豬子壽之,在談到當時為何會創立這樣跨媒界、跨產業的團隊時,提到在目前現代化的社會中,人們的活動開始以網路為中心,無論哪一方面的產業都會逐漸與數位領域結合在一起,當初在設立TEAMLAB時,覺得日後設計、藝術或是產品製造間的界線,都會因為網路的應用而變得更曖昧模糊。像是現在的iPhone的app科技,我們也分不清哪個部分是工程師寫的,哪個部分是設計師做的,未來產業與藝術也會交融在一起,人們在製作物品時,技術與設計都是重要的因素,對於藝術創作而言當然也是如此。因為以後這種產業或藝術間的界線會越來越曖昧,數位科技與藝術領域的整合也是必然的趨勢,與其要自己一個人埋頭去做東西,不如創立一個團體還比較有趣;另一方面也是不得不這樣做,因為一個人能做的事情畢竟有限。在TEAMLAB的作品中,也常有以資訊時代與科技發展的思考方式進行創作,在製作過程中訊息的傳遞方式與應用的媒體顯得相當重要,不同於一般藝術創作的過程,TEAMLAB的作品通常先考慮到的是媒體與人的感受,在視覺的表現上常常是最後才考慮的部分。

 

當產品成為媒體

而隨著資訊傳播的方式改變,產品(藝術作品)也可以成為一種傳遞的媒體,在TEAMLAB的產品設計中,不僅關注科技的研發,也同時思考著人的身體行為。在資訊化的時代下,商品不再只擁有單一機能,而是需要具備連結其他訊息的網絡功能。TEAMLAB設計的衣架便結合了人類購買行為:會將喜愛的商品拿在手上觀賞的手部動作。他們透過衣架內建的動作感應器,使觸碰衣架的顧客能在面前螢幕上看到該商品的相關訊息,甚至能為顧客上演一場服裝秀,簡單的動作訊息形成商品與消費者之間更為豐富愉快的購物經驗,品牌也因此有新的形象表現。

個人化的觀看經驗也是他們另一個關注的部分,在當前這個時代中,物件的使用逐漸成為非常個人性與獨立性的操作行為,觀看的模式也開始跳脫過去那種眾人共有的客觀位置,網路介面的使用便是其中最明顯的例子,在一對一的操作界面下,眾多不知名的網友甚至可以同步改變正在使用的頁面,將更多訊息填入,生產出更廣大的虛擬空間。在TEAMLAB所設計的概念手機「actface」裡,Rhythm程式會捕捉使用者操作的韻律,在手機螢幕上生成動態的水墨畫影像;Play則結合使用者的資料介面,以2D的Pixel畫面產生如電玩遊戲般滿屏的街道場景,街道中走動的行人也隨著電力、使用方式產生不同的變化,因用戶輸入的資訊、使用習慣的不同,每支actface手機都會「長」成不同的樣貌。

 

以古觀今的身體經驗

2008年12月,日法交流150週年紀念活動「感性Kansei Japan Design Exibition」中,TEAMLAB以始於安平時代(西元794至1185)的日本大和繪為創作基礎,在羅浮宮內的裝飾美術館展出影像裝置〈花與屍〉,在展廳中放置12座高達2.7公尺高的LED螢幕,以電腦繪圖重建傳統日本畫作中多點透視的平面繪畫感。社長豬子壽之在訪談中提到,這個想法最初來自他們看到明治時代前,日本畫作觀看世界的獨特方法。在西方繪畫傳入日本的明治維新時期之前,日本傳統繪畫中並沒有立體透視的概念,在空間表現上完全不同於照片或西方油畫中那種「逼真」的透視法,這是一種經過高度平面化後的空間感知。現代人在西方影響下,立體透視已經變成相當普遍的觀看習慣,但對於以前的日本人而言,他們可以就這樣的畫面想像出真實的場景,這是與西方藝術不同的存在原理,而TEAMLAB稱之為「超主觀空間」。

在當前的全球化結構下,所有人都陷入一種被西方教育後過度客觀、一致性的觀看症狀,豬子壽之認為在日本西化之前,這種傳統的繪畫方法必然有其優點與民族自身的審美價值,先人們以高度主觀的方式,將三度空間的訊息量壓縮到二度空間中,TEAMLAB希望能了解這種日本繪畫中的理論構造,與西化前日本人觀點看事物的方法,於是以電腦運算進行日本繪畫的空間模擬,先用CG做出完整的3D空間模型,再修改成卷軸畫式的多點透視視角與日本繪畫的色彩質地。影像作品〈花與屍〉利用日本先人對空間的觀看角度,以現代科技重新視覺化並再現為3D影像,影像從日本傳統畫的模擬視角,隨著鏡頭運動轉變為如同乘坐直升機繞行,卻同時又失去所有立體感、無止盡的超現實空間觀看。這件作品呈現的是與真實世界間相互曖昧的世界,TEAMLAB希望觀眾不要以習慣的客觀角度去看,而是要如古代的日本人那般,以主觀的方式將世界壓縮,與自己的身體產生出新的觀看可能。豬子壽之強調,他們在當代環境中使用這種方法並非是為了回到過去的傳統,或對此時期畫作有特殊的喜好,而是希望以這種傳統日本人的視角,拆解目前過度習慣、客觀一致的觀看模式。

TEAMLAB, 花與屍; TEAMLAB

以古觀今的身體經驗

2008年12月,日法交流150週年紀念活動「感性Kansei Japan Design Exibition」中,TEAMLAB以始於安平時代(西元794至1185)的日本大和繪為創作基礎,在羅浮宮內的裝飾美術館展出影像裝置〈花與屍〉,在展廳中放置12座高達2.7公尺高的LED螢幕,以電腦繪圖重建傳統日本畫作中多點透視的平面繪畫感。社長豬子壽之在訪談中提到,這個想法最初來自他們看到明治時代前,日本畫作觀看世界的獨特方法。在西方繪畫傳入日本的明治維新時期之前,日本傳統繪畫中並沒有立體透視的概念,在空間表現上完全不同於照片或西方油畫中那種「逼真」的透視法,這是一種經過高度平面化後的空間感知。現代人在西方影響下,立體透視已經變成相當普遍的觀看習慣,但對於以前的日本人而言,他們可以就這樣的畫面想像出真實的場景,這是與西方藝術不同的存在原理,而TEAMLAB稱之為「超主觀空間」。

在當前的全球化結構下,所有人都陷入一種被西方教育後過度客觀、一致性的觀看症狀,豬子壽之認為在日本西化之前,這種傳統的繪畫方法必然有其優點與民族自身的審美價值,先人們以高度主觀的方式,將三度空間的訊息量壓縮到二度空間中,TEAMLAB希望能了解這種日本繪畫中的理論構造,與西化前日本人觀點看事物的方法,於是以電腦運算進行日本繪畫的空間模擬,先用CG做出完整的3D空間模型,再修改成卷軸畫式的多點透視視角與日本繪畫的色彩質地。影像作品〈花與屍〉利用日本先人對空間的觀看角度,以現代科技重新視覺化並再現為3D影像,影像從日本傳統畫的模擬視角,隨著鏡頭運動轉變為如同乘坐直升機繞行,卻同時又失去所有立體感、無止盡的超現實空間觀看。這件作品呈現的是與真實世界間相互曖昧的世界,TEAMLAB希望觀眾不要以習慣的客觀角度去看,而是要如古代的日本人那般,以主觀的方式將世界壓縮,與自己的身體產生出新的觀看可能。豬子壽之強調,他們在當代環境中使用這種方法並非是為了回到過去的傳統,或對此時期畫作有特殊的喜好,而是希望以這種傳統日本人的視角,拆解目前過度習慣、客觀一致的觀看模式。

TEAMLAB, 100 Years Sea - Animation Diorama (3D model); image courtesy of TEAMLAB

吞沒觀眾的影像

世界自然基金會(World Wide Fund for Nature,以下簡稱WWF)在2009年9月預測世紀末全球海平面將上升120公分,是過去專家預測數字的兩倍。海平面上升,首先波及的便是日本、台灣這類島嶼國家,〈百年海圖卷〉的創作動機便是試圖讓人們對這項預測能有直接的身體感受,因為這是日本必須思考且迫在眉睫的全球暖化問題。去年10月,在東京明治神宮外苑舉辦「東京設計師週」,當時TEAMLAB提出的第一版〈百年海圖卷〉,作品是直徑30公尺的圓形穹頂,以360度的環型影像將觀眾包圍在其中。但這種仿地球型態的呈現方式,似乎無法滿足TEAMLAB以日本傳統卷軸式繪畫,拆解當代客觀視角的企圖。於是在第二版,也是目前確定的展出版本中,改以平面的投影方式,製作長達23公尺高120公分的ㄇ字形影像裝置,此版本作品的高度尺寸也更為貼近WWF所預測的上升幅度。

〈百年海圖卷〉影像的播放時間,將100年的長度濃縮至十分鐘,觀眾在十分鐘內便能感受到漲滿整個空間的海面高度,最終被影像吞沒。第三個版本則是將時間實際設定為100年,這組影像自2009年底,也就是WWF預測海平面上升的時間點開始播放,此版本的播放程式設定為不可逆,就算是將電腦關機、斷電,時間仍持續計算,不斷接近WWF所預測百年後的海面高度。在日本古代,海洋的豐富生命意象讓人們對自然有所崇敬,將大海視作一個活生生的生命體般敬畏。在這件作品中,TEAMLAB以典型的日本版畫形式建立出虛擬的3D海浪與島嶼,並重新以日本傳統的捲軸畫方式將之平面化,TEAMLAB希望影像能不只是被應用在電影、電視中,而是可以去產生出對其他事物的看法(這裡所指的是肉眼、身體上的,而非精神性的)。

 

超主觀的透視法

豬子壽之談到,進入21世紀後,人類的一切活動都趨向數位化,網路也改變了社會的運作方式,比起過去西洋畫那種固定的觀看,其他東西在這個時代應該有更多發展的可能性。例如過去在看電影、電視、西洋畫作時,我們的觀看都被預先設定的焦點所限制住,總會有一個最佳的觀看位置,但是在看傳統日本畫時,並沒有所謂的焦點與最好的觀看位置,〈百年海圖卷〉也因此得以塑造出一個無焦點的空間,觀眾站在任何角度進行觀看都同等重要,「就算影像在牆角產生垂直轉折,看起來也沒有什麼奇怪,因為一開始便沒有透視或焦點可言,若換成照片或是任何一張西方的油畫都不會有這樣的效果」。

這種從各種角度看事物的方式,也表現在他們長期發展的「空書」系列裡,「空書」顧名思義是在空中進行書寫,TEAMLAB以3D建構出一個虛擬的空間,讓筆墨在其中流動、凝滯在空間之中,這種自由的書法形式因為筆畫運動的空間脫離了2D的紙面,進而增加了第三條軸線的方向性,攝影鏡頭也在其中不停翻轉運動,在最後的筆畫完成、鏡頭回到特定位置之前,這些文字都無法成立、無法被辨識,生活中最熟悉的文字也出現了完全不同的樣貌。豬子壽之認為從傳統繪畫來觀察,以前日本人看東西的角度是非常平面的,相對在社會生活中日本人也是平面性的,沒有焦點便沒有誰是主角的概念,這也形成了日本社會中群體一致性的意識形態。

日本社會無形中繼承了這種對世界的二次元描繪方式,尤其在動漫、電玩的視覺語境中更是強烈。人在玩電腦遊戲時會希望變成這個遊戲空間中的人物角色,此時人們所使用的觀點就會有所不同,雖然我們無法真正變成遊戲中的角色,但是仍然會假設性地從遊戲裡面的角度往外看,這與西方透視法所到看的風景是完全不同的結構。傳統平面畫的散點、無焦點的透視法,所看到的風景其實就像電玩遊戲,是一種被壓縮過的資訊形式,你可以變成其中的主角去享受這些空間,看捲軸畫時也幾乎像是進到任天堂的遊戲過程裡,若一旦以西方觀點去看,就無法享受到這樣的遊戲過程。TEAMLAB再現日本先人對於空間的認識概念,藉此讓觀眾體會影像與自身所處的位置,以「超主觀」的視角進行觀看的拆解,他們認為「當影像重新構築空間時,或許就能超越名為空間的物理性制約,接觸到更身體性的體感」,這一點也是這次展覽所要進行的嘗試。

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