Copyright
Rights of the articles on No Man’s Land are reserved to the original authors or media. No Man’s Land is authorized to reproduce and distribute the articles freely. Users may distribute the articles on No Man’s Land accordingly to the above terms of use, and shall mark the author, and provide a link to the article on No Man’s Land .
「數位荒原」網站上文章之著作權由原發表人或媒體所有,原發表人(媒體)同意授權本站可自由重製及公開散佈該文章。使用者得按此原則自由分享本站收錄之文章,且註明作者姓名、轉載出處「數位荒原」與網頁的直接連結。
Contact
Please fill out your information to contact No Man’s Land .
The information you supply will only be used by No Man’s Land .




Subscribe No Man's Land
Please fill out your email to get the latest from No Man’s Land .
The information you supply will only be used by No Man’s Land .
Unsubscribe No Man’s Land
ISSUE 0 : Trial Issue: Ocular Bonds
Playing to Change the World? Interview with Blast Theory Artist Nick Tandavanitj
遊戲能改變世界嗎?─專訪爆炸理論尼克•坦達維尼特耶
November 21st, 2011類型: Interview
作者: Tenn, Bun-ki 編輯: Tenn, Bun-ki
「Blast Theory,我們喜歡這個名字,因為它同時容納爆炸暗示的衝擊、爆破、強力、即時、感情強烈這類的事物,和理論暗示的批判、謹慎、智性和思考的架構。我們喜歡這兩個字之間的衝突。」
Blast Theory, A Machine to See with; image courtesy of artist

Q、你們何以命名爆炸理論(Blast Theory)?是否和你們的藝術創作思考有關?

尼克•坦達維尼特耶(Nick Tandavanitj;以下簡稱NT):「爆炸理論」名字的起源是在1920年代,英國有一群自稱漩渦派(Vorticists;相當於義大利的未來主義)的藝術家。他們在1914年出版一本刊載他們宣言的文學雜誌,名為《疾風》(Blast)(註1),上頭的宣言是列著所有他們喜歡和討厭的事項,也就是他們「Blessed」和「Blasted」的名單。而在跨頁印著討厭項目,就是所謂的「Blast」──Blast在這裡是一種很舊的用法;英文的原意是爆破或噴除,也是一種老舊的詛咒發語;類似「該死」或「活該」(damn it),但不算很重的口氣。而後1980年代,有一本名為《朦朧》(Vague;諧取自Vogue時尚雜誌)的藝術雜誌裡標注一些藝術大事,其中一個就是「Blast Theory」─「Blast Practice」(射擊)的相反詞─我們的名字就是從這來的。我們喜歡這個名字,因為它同時容納爆炸暗示的衝擊、爆破、強力、即時、感情強烈這類的事物,和理論暗示的批判、謹慎、智性和思考的架構。我們喜歡這兩個字之間的衝突。

 

Q、第六屆台北數位藝術節(DAFT 2011)邀請很多打破藝術和日常的界線的非典型觀眾參與。在這種跨界背景下,怎樣理解「觀看的機器」要達到的效果?

NT:我並不認為我們真正有一群觀眾是熟悉這類藝術的,像這件作品的概念是去實現它,是驚奇、懸置而未知。我們正是採取這種形式,因為這會讓人們覺得自己在做某些新奇未知的事情,這種經驗是相當陌生的。我想在英美等地,觀眾已體驗過各種互動作品,但就這件而言,我們是想試一些新鮮的、陌生的做法。假如你知道這件作品裡面會發生什麼事,我想你就知道其實沒那麼強烈。應該說,它是那種你必須做過才知道它是什麼樣的藝術,而且只有一次有效,因為它的懸置性正取決於人們還不知道會怎樣,未知是我們要去做的動機。

 

Q、台灣的觀眾對這種藝術形式很陌生;我們理解的互動很可能是站在投影幕前改變動作、看會發生什麼事,有些人可能不認為回應手機裡的指令為某種互動。

NT:我們在創作手機計畫、或要用到手機進行的創作時所學到很重要的一件事情,就是:關於互動的焦點,最有趣的時客往往是當它向外朝著城市或朝著環境、當你設法要跟機器(手機)和環境建立關係的時候。而像那種慫恿你只能涉入某座機器的系統,它們並不至於無趣,只是總是一成不變。那就像是設計一個手機遊戲,只能讓你盯著銀幕不放而已。另一方面,螢幕恐怕是關於手機最不有趣的部分,最有趣的是它和你在這座城市裡的關係。

 

Q、你們有些作品看起來像電視實境秀和表演藝術等類型的混合體。

NT:我們的藝術主要是和大眾文化的參照。這件作品與大銀幕中操作手機或綁票題材有關,在電影《駭客任務》(The Matrix)中,你看到主角拿著電話在母體理頭到處跑,我們在設計手機語音操作的作品時也會引發這種印象。這種作法正如同「速記法」(shorthand);透過使用一種以語音為主、簡短的、類似密碼的特殊書寫形式(像在逃避某些檢查)。這種速記(shorthand)系統依靠外人難以辨認其中訊息的極短文字,就像人們也能藉由極短的資訊辨認出文化上的參照興,也能夠以加密的方法將很多很多關聯編碼在作品裡,並讓觀眾藉此辨認訊息。我最近很喜歡一部電影《歪小子史考特》(Scott Pilgrim vs the world)(註2),導演是一個專拍喜劇電視節目的英國導演。他在拍這部片時,將很多經典電影場景在短短幾秒裡嵌入電影裡作為連結,有很多幕雖然只有兩、三秒鐘的鏡頭,但你立刻知道那一幕是在說什麼,因為畫面是如此熟悉,這是所謂的文化參照(culture reference)作用。至於「觀看的機器」,其實是「拍攝電影」的爆炸理論版本。

 

Q、「觀看的機器」一語出自高達的作品《狂人皮埃洛》男主角的一句台詞:「我的眼睛是用來觀看的機器。」也許人們不需要具備這樣的知識才能深入地理解或體驗這個作品?

NT:是這樣沒錯,我們並不認為待人們要有理解作品的理論背景才會參與其中。這也關係我們最初要創作的使命:因為我們認為藝術需要立即、可以辨認的,是有關任何先於其他事物的體驗,因此關於這個作品的背景,探討學理、歷史性的或表演藝術史那一類的資料,只是會讓你了解本來就已知道的作品和編碼方式;理解原已足夠,唯有體驗才是我們想要為人們創造的事物。

 

Q、藝術的表現是否具有比較民主的形式?它是否反映政治的現實?

NT:一般來說,若和互動藝術(interactive art)比較,我並不認為互動藝術是比非互動更民主的形式。像是以按下一個按鈕或作某種選擇為規則的藝術,我不覺得會比看電影更民主。我認為民主或邀請人們發表意見、鼓勵人們公開討論某件事情之類的意義,只是一種讓人們在這個世界上尋得自身定位的屬性──我所設想的是人們的際遇或邀請人們思考、體驗事物的模式。另外我也認為就民主而言,無論是否真正解決問題,人們是否意識到問題有所減少,他們都因此有一套將部分的世界納入其生活中的手段。原本創作「觀看的機器」的主要用意並非政治性,創作過程是考慮到不同政治議題,但我們以為它不是一件政治爭論的作品,而希望它是一件提出某些問題,我們寧可不要去爭論如何處理或解決問題。也就是作品不提供任何解答,但我們確實認為人們可能因此理解到,它在某些方面和銀行體系有所關聯。

還有一個較不明顯、不政治的基礎是關於標題裡所說的「機器」,它意指我們作為社會中的個體、被賦予某種隱私,給予立足基礎,你所受的際遇如同個人選擇是受重視的,但在現實中機器才是中心。你彷彿為了機器存在,你的個人檔案在google和臉書上,這種種成長中的知識體(the glowing body of knowledge)透過網路遍佈世界,而且機器還在持續需索更多關於我們在這世界的資料,為了餵養我們、娛樂我們、讓我們活著和讓系統繼續運作。這個機器是我們所信賴可以獲得的系統,但它也輕度地失控了。當前金融危機就是證明,似乎再也沒人知道如何控制機器裡的現象了。

 

Q、遊戲和我們所處的現實之間有何關聯,它是對現實的擬仿嗎?

NT:「觀看的機器」使用一種不起眼(prozaic)的遊戲手法。當人們被告知這是遊戲時,他們會知道此時的所作所為,到遊戲結束後並不會有任何後果,這正是遊戲的特性之一。因此人們在遊戲時,會認為自己可以做些平常不會去做的行為;因為認定它只是遊戲,所以不會有任何後果。但我們的設計是把遊戲放在城市裡,邀請人們去和不在遊戲裡的人們互動。於是這對他們便產生介於現實與遊戲之間的張力,並寄望這種張力能為我們創造出某種懸置或戲劇。更甚者,遊戲的敘述也會對參與者產生一種參照關係,即某種短暫、明確的涉入,人們知道自己在遊戲裡不是在觀賞或傾聽什麼別的東西,而是被邀請去啟動、去選擇,他們會有一個目標,有成功或失敗的後果。這種種複雜的行為可能性,都被封裝在一個訴諸於遊戲的簡短口語指令中。另一方面,我不全認為「觀看的機器」是名符其實的遊戲,它其實是關於你找出生命的死胡同,選擇的限制,這裡沒有一個「贏」的結局。當然,這裡是有擬仿好萊嵨類型電影的語言,例如個人作為英雄角色就是模仿電影語言。

 

Q、現在有越來越多網路跨到真實世界的集結行動。延伸這個想法,你認為遊戲也可能改變世界嗎?
NT:人們參與遊戲已數千年,最近的改變是興起一股認真遊戲的浪潮,亦即處理嚴肅主題的遊戲,藉此潛在地改變人們看待世界的目光,就算不能改變世界……像是近年,英國興起所謂的「城市遊戲」(urban gaming),主要舞台是「捉迷藏節」(Hide & seek festival)和「趣味遊戲節」(The Interesting games festival);在紐約則有「Come out & play festival」。這類活動最近五、六年持續發生,最初的誘因源於手機裝置在真實城市的戶外空間啟動遊戲的潛力。但現在這類遊戲更開放也更單純了,它不必然再需要科技,如同真正的大型捉迷藏。人們開始理解,無須科技也能讓遊戲發生。這種活動僅僅聚焦於好玩及找樂子,沒有任何改變世界的意圖,也不摻雜政治或任何嚴肅的事項,所圖只是藉由在公共空間進行遊戲,改變對待公共空間的態度,進而促成某種影響。所以我想這是個開放的問題,我並沒有答案。

 

Q、你如何看待運用科技或遊戲涉入現實可能產生的界線或倫理問題?

NT:當然;我想作為藝術家,當我們在邀請觀眾體驗時,對於要求觀眾去做的事情是有著一定責任,我們也明確地告知他們要為自己的行為負起責任。而他們所做的只是參與真實世界,當中沒有激進的行動,也沒有這類需要撤退/求助的部分。但在面對創造某種遊戲,或者真實發生在城市裡的介入時,在遊戲內與遊戲外的人們之間是有一個狡猾的界線;你所創造的經驗永遠無法滿足兩者,兩者之間的知識差異可能導致一種被剝削關係的情境。因為有些人正在進行一些事情,他們擁有資訊並理解一切,有些人則站在外面並感到困惑,這種場合可能導致某些取笑他人的機會。在我們的作品裡,我們幾乎沒有真正跨越與遊戲之外群眾的界線,雖然描述得像真的有危險,假如你寫下你會和人們發生的行動,那些指令幾乎沒有任何危險性可言。喔,我不該告訴你沒危險的!你還是得自己試一遍才知道。

Footnote
註1. 該雜誌可參見維基條目:http://en.wikipedia.org/wiki/BLAST_(magazine)
註2. 台灣只在2010金馬影展放映過,並未作商業放映。