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To Think and Imagine in the Digital Basho: Review on Cheng Hsien-Yu’s ASSIMILATOR
在數位場所裡觸發思想:評鄭先喻的《同化者》
July 31st, 2020類型: Opinion
作者: 楊成瀚 編輯: 鄭文琦
在鄭先喻的《同化者》裡,我們看到數位科技產物與使用者存在著某種程度的某種「同化」或「互似」關係。這種互似關係構成了一種「喜愛」(like;「(按)讚」),而這種喜愛則進一步形構了現代人的「數位場所邏輯」(logic of digital basho)。「場所」(basho;place)是京都學派哲學家西田幾多郎提出的一個關鍵概念;場所邏輯是某種得以對超越經驗的「述詞」和「媒詞」向度進行發展的邏輯。在這種邏輯中,認知和創造性的主體隱沒於數位物件製造出的環境中,而唯一還能在當今的這種數位環境或場所中進行些許真正創造的可能性僅在於某種涉及否定性和肯定性互滲或共存的「具體轉化」(concrete transformation)狀態⋯
Cheng Hsien-Yu, ASSIMILATOR, 2020; courtesy of artist

我們要認識「有」,就要對「無」有所認識。但是,相對於「有」所認識到的「無」,仍然是「對立的有」。真正的無必須是包含這種有無,並且是讓這種有無得以產生的場所。否定「有」並且與「有」相對立的「無」,並不是真正的「無」,真正的無必須是「有」的背景。例如,相對於紅色的非紅色也是一種顏色。擁有顏色的東西,顏色所內存於其中的東西,必須是沒有顏色的東西。

—西田幾多郎(Nishida Kitarō),〈場所〉(basho)(註1)

 

白是所有顏色的不純混合,而黑則是所有顏色的缺席。

—阿蘭.巴迪烏(Alain Badiou),《黑:一種無色的璀燦》(Le Noir: Éclats d’une non-couleur(註2)

 

理工宅的懷舊、媒介考古與1990年代的網路文化

走進鄭先喻的《同化者》展場,我們感受到由厚重的金屬、塑膠動力裝置和機械人、同時帶著VHS的粗糙質地和即將到來的嶄新未來想像的影片片段、解析度和像素還不那麼高的數位影像及其單向、機械式拼貼、近似90年代常見的大型電玩如「瑪利歐」的木製搖控機台,近似486電腦的CRT螢幕及其顯示的靜止不動的囈語,結合股市看板與「不良牛牧場」或PTT推文風格的電子看板,中了電腦病毒或狀似「病毒藝術」(Virus Art)的螢幕畫面,在藝術展場中被馴化的木造牆板與拼貼工整的白色文字等1990年代網路主流暨數位文化元素共構的、某種近似阿諾.史瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)主演經典系列電影《魔鬼終結者》(The Terminator)一般的科技末世場景。

在讓我們意識到這些元素、體驗到暫時無法隨時拿出手機,並看見當今腦神經科學和數位科技如何可能再製我們的夢境、電腦病毒如何可能讓我們感到驚異或驚豔,讓我們知道數科技的生命正是由我們所賦與,以及,當今的數位科技又是如何讓許多人惰於想像的同時,我們看到的是鄭先喻作為一位「現代人」、「藝術家」和「電腦技客」(computer geek)、「理工宅」或「機械宅」,他與其他許多現代人、藝術家和理工宅共同擁有的擔心、焦慮、思考、感受,還有對業已逝去那催生「全球資訊網」(World Wide Web,WWW)與各式各樣的網路數位文化的1990年代的憐惜、懷舊和媒介考古之情。事實上,這也是潛藏於許多理工宅、電腦怪客或老一輩駭客的集體潛意識中的某種憐惜、懷舊和考古學意識。

 

Cheng Hsien-Yu, ASSIMILATOR, 2020; courtesy of artist

數位場所與觸發思想之物

「憐惜」和「懷舊」同時也是對數位科技現今全面主導我們的生活、想像的反動,以及我們其實可以對自己的想法或情感有更大主控權的提醒。用鄭先喻的話來說,是對「數位科技變得與我們越來越像(即「同化」),而我們也變得與數位科技越來越像」的抵抗。鄭先喻的展覽論述提問:「當科技逐漸控制人類社會食、衣、住、行的一切,改變了生活型態與慣性思維,這些被機械制約而失去主宰權的人類群體,在同化過程中是否還擁有『個體思考』與『想像力』的能力?」在開幕記者會上他也說道:

我們其實要更認真地思考和主導一些我們在思考的事情,因為畢竟現在的年代大家都是看很多網路上的訊息,都大同小異啊,我後來發現。我們已經沒有像以前那樣會真的去很認真地獲取什麼東西,就是randomly發現的一些資訊,雖然網路也是,但是畢竟那個狀況是不一樣的。(註3)

在某種程度上,我們與數位科技產物在某種程度上的確存在著某種「同化」或「互似」關係。這種互似關係構成了一種「喜愛」(like;或在臉書上「(按)讚」),而這種喜愛則進一步形構了現代人的「數位場所」(digital basho)或者「數位場所邏輯」(logic of digital basho)。

「場所」(basho;place)是日本京都學派哲學家西田幾多郎提出的一個關鍵概念。得以給出場所的邏輯就是所謂的「場所邏輯」。就西田幾多郎而言,場所邏輯是某種得以對超越經驗的「述詞」和「媒詞」向度進行發展的邏輯。在這種邏輯中,認知和創造性的主體隱沒於數位物件製造出的環境中,而唯一還能在當今的這種數位環境或數位場所中進行些許真正創造的可能性僅在於某種涉及否定性和肯定性互滲或共存的「具體轉化」(concrete transformation)狀態。這涉及對西田幾多郎所說的「具體性的全般者」(具体的一般者;the concrete universal)(註4) 進行持續關注和創造性的實踐。在某種程度上,就如同京都學派哲學研究者川布蕾(Jacynthe Tremblay)所說的:

我就是一個(我所置身於其中的數位)場所」(Je suis un lieu)。(註5)

Cheng Hsien-Yu, ASSIMILATOR, 2020; courtesy of artist

我就是那個使我和數位科技之間的「同化」或「互似」得以可能的「同化者」(assimilator)。而創作者念茲在茲的「小黑人」,正是代表在身處數位場所中的我們心中落下、且微微蠢動著的「場所烙印」(place-mark)。

在這個數位時代,我們其實並未如許多論者宣稱,喪失想像和思考能力,或瀕臨想像和思考能力衰退的危機。其實並不存在「人是否還能在以數位時代進行思考和想像」的這個假命題。我們每天都在進行思考和想像。在想午餐要吃什麼、或下班要做什麼的這些動作,都涉及了思考和想像,縱使其中涉及的思考或想像未必精妙。我們可以這麼說,進行創作時未必需要對問題有精準的辨識,但要使自己的創作提升至另一個境地,要真正找回藝術作為藝術那純粹的「獨特性」(singularity),而非當今全球、在地和區域藝術生態和政治正確下的「特殊性」(particularity),要讓觀眾自己能引領自己發現,以較為平衡的狀態找到自己的幸福感(而不只是因對藝術家個人、其作品風格或感性狀態的喜愛而對其論點的「被動接受和實踐」),要讓自己做出自己真的覺得「過得去」和「厲害」的作品,對問題的精準辨識就是必要的。

因而,在這種情況下我們看到了困擾,但在某種程度上,也看到了令創作者著迷的「創作時的感性和感覺邏輯」與「創作主體的思考邏輯」之間的距離問題。這種創作時的感性和感覺邏輯與創作主體的思考邏輯之間的距離,也是創作主體的理性思考於其柔滑的感性狀態上的「綻出」(ek-stasis)—或更進一步說,「創作獨體」(individual creator)與「創作主體」(creating subject)之間的差距。也就是說,創作者雖然的確透過其感受和思考掌握到我們與數位科技之間的「同化狀態」,或我們乃是「同化者」的這個事實,但因為這仍然是從外在的角度將「同化者」視為「他者」,並著眼於同化者不進行思想的外在表現,所以其仍將著眼點放在如何以作品觸發同化者進行思想的這件事上。

由此而言,鄭先喻這次展出的五件作品分別給出幾種不同的觸發思想之物。作品〈Discharge what you charge〉透過對觀眾與其數位裝置之間「短暫分手」的製造與機械動力裝置上方循環播放的錄像,給出的是觸發思想的「虛無」(nihilism)。作品〈Hijacker:{,}〉透過機械學習、電腦模擬、資料擷取和腦波偵測等科技,或法國哲學家斯蒂格勒(Bernard Stiegler)所謂的「第三持存」(tertiary retention)和「工業器官學」(industrial organology)給出的是人工合成的「機械想像」、「機械幻夢」(machinic dream)以及觸發思想的「檔案」(archives)。〈Portrait2020_2011re-editiion〉透過機械人和1990年代數位技術物件和科學物件的裝置,給出的是某種觸發思想的「認識物」(epistemic things)(註6)

Cheng Hsien-Yu, ASSIMILATOR, 2020; courtesy of artist

作品〈What’s in the middle〉透過對網路封包或網路傳輸「黑盒子」的敞開和解碼給出的則是觸發思想的「資料」(donnée(註7),後者彰顯的是我們所知的一切現今早已是數位資料的這個事實。最後〈Invitation〉這件「作品」是透過所謂的「病毒藝術」,或裘西.帕瑞卡所謂的「病毒藝術對圖像的勝利所發出的挑戰」(註8) 給出某種觸發思想的「生物」(bios)。對這種病毒藝術進行鑑賞判斷涉及的是近似看著「病人身上因病毒性出血熱造成的開放性潰爛」(註9) 或者「電腦流膿」一般的「施虐慾望」和「殘酷」(cruelty)(註10)

 

作為操偶師、道士或趕屍人的藝術家,或健全、正直與反犬儒的可能

要讓自己做的事變得更有趣也更有意義,使自己的創作達成自己透過作品想讓觀眾投入的事,就必須釐清事實,也必須更深入、更認真地感受和思考。身處自己建構的數位場所,要在這種主導性的(數位)場所邏輯中創作,就必須以「個物」(Einzel)或西田幾多郎所謂的「具體性的全般者」為單位,從那些「與否定性重疊,且在與否定性的重疊中冒出的肯定性」出發,進行具體和實體性的創作 (註11)

在當今的數位場所進行具體和實體性的創作,就如同發現隨處可見、低頭滑手機或平板,不假思索轉發臉書貼文或打手遊的「喪屍」再怎麼害羞,內心再怎樣暗黑,再怎樣不願和他人進行實際互動,再怎樣在臉書、line或網路留言版上發了多少「詛咒文」、「酸文」或「hate文」,再怎樣以各種清新的人類學、藝術和書寫實踐對自己內心深處有意無意潛藏的恨意和惡感加以偽裝,再怎樣排除他者,再怎樣低頭不願讓人看見自己的臉和眼睛,再怎麼喪失漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt)所謂的公共性和政治性,都依然在地表上「佔一個位置」,消耗一定量的資源,排放一定量的二氧化碳,並對這個以自己的肉身發現的事實進行整全性的想像和描製一般。這樣的想象和描製可能是敘事性,可能是非敘事性的;它可能具有文法,也可能不具有文法。在這層意義上,藝術家愈發趨近於一位數位場所中的操偶師、「道士」或者「趕屍人」。從而,我們也越來越看得懂一幅畫,越來越能明暸畫中人物背後的陰影代表的意義,從而,理解其使我們變得較為健全、正直、光亮、深刻、廣闊、宏大,或更不悲觀、仇視、厭世和犬儒的可能—特別是在這個瘟疫橫行的年代裡。

Footnote
註1. 西田幾多郎著、黃文宏譯,《西田幾多郎哲學選輯》(台北:聯經,2013年),頁131。
註2. Alain Badiou, Le Noir: Éclats d’une non-couleur (Paris : Flammarion, 2015), p37.
註3. 參見C-LAB臉書「{同化者}鄭先喻個展開展記者會直播」片段。
註4. 請參閱黃文宏著,〈西田幾多郎場所邏輯的內在轉向〉,《國立政治大學哲學學報》,第23期(2010年一月),頁1~31。
註5. 見川布蕾(Jacynthe Tremblay),《我是一個場所》(Je suis un lieu);2016(加拿大:Presses de l'Université de Montréal)。
註6. 「認識物」乃是科學史學家萊因柏格(Hans-Jörg Rheinberger)提出的有成為「技術物件」(technical object)潛力的概念。
註7. 資料(data)的法文「donnée」也有「已知項」(given)的意思。
註8. 請見 Jussi Parikka, The Spam Books: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Sark Side of Digital Culture (New York: Hampton Press, 2009), p279.
註9. 這也讓人想到洪子健(James T. Hong)以日本「731部隊」為主題進行的系列創作。
註10. 這種感覺讓我們想到在螢幕上觀看前陣子以天價(約120萬美金)標售「身中」21世紀最強的六種電腦病毒的筆電時的感受。參考連結:news.ltn.com.tw/news/world/breakingnews/2803293
註11. 筆者的這個分析也可用於近期的登場的其他幾個展,例如:姚瑞中前陣子的《犬儒共和國》、臺北數位藝術中心展出的《屍變、靡靡、壞天氣》,甚至未來即將登場的其他展覽。