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The Reification of Memory – Review on Crossing through the Light Wall: Archive or Alive?
記憶的具象化—《穿越光牆:Archive or Alive?》VR特展回顧
January 24th, 2022類型: Art Production
作者: 陳禹先 編輯: 陳禹先
虛擬實境(VR)既是一扇通往想像世界的大門,也是一台回首過往時空的時光機,至今早已是高度實現沈浸式體驗的強大媒介。文將討論與回顧在《穿越光牆-Archive or Alive?》(2018)VR特展中,藝術家陶亞倫的作品〈終結歷史之光〉(2009)是如何藉由虛擬實境技術再現其概念,藉此提出未來應用VR技術保存非平面作品體驗記憶的案例探討與規劃展望,也就可以拓展的技術實踐、場所情感與象徵等面向加以探討。
2009年〈終結歷史之光〉於台北數位藝術中心展出樣貌, 在長時間曝光照片裡光牆不斷切割觀者身體; photo: Digital Art Foundation

前言

虛擬實境(VR)既是一扇通往想像世界的大門,也是一台回首過往時空的時光機,至今早已是高度實現沈浸式體驗的強大媒介。在許多討論之中,VR經常會與AR(擴增實境)和MR(混合實境)一起被討論,而這三種技術又被統稱為XR(eXtended Reality)。但不同於另外兩種沈浸式媒體, VR希冀徹底讓使用者的感官認為是處在同一個模擬環境中,藉由視覺與其他感官反饋的即時整合,實現全面性的虛擬現實。關於VR的虛擬世界,曾經有研究人員指出:

VR的最終目標是在一個由數位科技創造的人造世界中,實現一個或多個感官運動和認知活動;而這個世界可以是想像的、象徵性的,或是對現實世界的某種模擬。(2019)(註1)

本文將討論與回顧在《穿越光牆—Archive or Alive?》(2018)VR特展中,藝術家陶亞倫的作品〈終結歷史之光〉(2009)是如何藉由虛擬實境技術再現其概念。〈終結歷史之光〉是一件機械動力空間裝置作品,在2009年於台北數位藝術中心展出三個月後,便未曾對外展出過。在傳統的想像中,機械動力空間裝置是全部由機器組成、在特定展示場域中呈現的作品,這意味著它會使用到隨時面臨技術汰換問題的機械裝置,其完整體驗又必須同時考量到空間環境及其表演性。換句話說,如果不能在原本的展示空間中重新展示,便極有可能無法完整再現這類當代藝術作品。對於我們來說,作品的未來存在是由其紀錄(Archive)的形式所決定的,這樣的紀錄可以是紙本文件、靜態照片、影片紀錄、或是多維度影音紀錄 (註2),這當中也包括本計畫採用的虛擬實境技術。

在計畫一開始,我們的團隊並未把「紀錄」這件事情視為首要目的。相反地,我們的目標是利用VR這種能夠呈現(擬仿)現實的數位媒介,試圖以「逼近」現實的方法研究該作品,並在虛擬空間中補充現實空間不能達成的作品再現,最終我們假設這樣的實踐能被視為是另一種保存藝術作品的方法。我們的研究範圍包含對藝術家創作意圖、使用技術、展覽空間和互動關係進行的深入訪談與分析。經由這次對於〈終結歷史之光〉的研究與再現實踐,我們認為可以通過基於體驗記憶的VR檔案,將觀眾的記憶具象化,並以一種沈浸式虛擬體驗實現集體記憶。

 

關於作品的記憶

2009年6月27日,三台雷射光機和兩台煙霧機組成的空間裝置〈終結歷史之光〉首次在台北數位藝術中心展出。當天是原台北數位藝術中心開幕,而用來展示的空間原是一棟老舊的公有市場。在開幕當天,作品〈終結歷史之光〉佔去市場一樓由兩根柱子隔開的長方形空間。藝術家改造雷射光機器,讓射出光線的部件可以360度垂直旋轉。當光線穿過由煙霧機產生的煙霧時,便會因為煙霧粒子反射形成一面光牆。當觀眾進入空間、並在光牆間徘徊時,他們的身體似乎被一面光牆切割與穿越,這種幻覺創造出一種感知斷裂的感受。經由事先的編程,三座雷射光的旋轉路徑不斷把該空間切割成連續的幾何空間。另一位媒體藝術家王連晟創作的電子噪音作為背景聲音,搭配光牆一同創造出不存在於日常現實的環境。

創作〈終結歷史之光〉的陶亞倫是臺灣媒體藝術先驅 (註3)。自 1999年起他持續地探索人類感知與技術間的關係,從純粹機械、雷射光、擴增到虛擬實境,不斷透過藝術語彙關照技術發展的趨勢。2010年,百藝畫廊(Gallery100)舉辦名為《切不開的表面》(Uncuttable Surface)個展 (註4),展示陶亞倫許多以雷射光為媒介的作品。相較於當時許多新興媒體藝術家較為青睞使用錄像作為創作媒介,陶亞倫對於機械媒介的獨鍾興趣,讓他迅速成為該領域不可忽視的代表人物。2019年,我們邀請〈終結歷史之光〉在概念美術館 (註5) 的開幕展展出,希冀實現以該作品為概念原型的VR展覽。 之所以選擇這件作品,不僅僅只是因為當時陶亞倫正在探索虛擬實境技術與其創作的關係,同時也是因為他本人及其作品在2009年的展出,代表了臺灣數位藝術的新篇章。因此,我們認為〈終結歷史之光〉這件象徵著台北數位藝術中心開幕的作品,能藉由VR技術將其轉移到概念美術館中,在臺灣數位藝術中心再次開啟下一個新篇章。

這個計畫一開始面臨的挑戰,是要克服當年不在現場的事實—更精確地說,計畫成員(包括我、子荃及工程師)在2009年的展覽期間都不在現場,因此我們無法根據個人記憶來重現作品體驗,這也考驗當年遺留下來的檔案資料能否讓我們幾人拼湊出作品的完整樣貌與體驗。於是,第一步除了蒐集遺留下來的檔案、影像等資料外,也對當時與該展覽有著密切關係的人員進行訪談,包括當時扮演關鍵角色的藝術家本人、數位藝術基金會創辦人黃文浩,及現任基金會藝術總監(同時也是評論家)王柏偉,作為見證者的記憶是重建當下現場的關鍵途徑。我們進行了多次正式和非正式的談話:透過創辦人了解到藝術家受邀的原因及該作品是如何象徵該空間的歷史;透過藝術總監了解到藝術家的創作意圖及在其藝術生涯不同階段對於技術的觀照。當中最珍貴的是藝術家在訪談過程中,提供選擇這些設備的目的與原因等重要線索,並指出使用的設備類型、空間擺放位置與數量。

在展覽兩個月前,我們對藝術家進行第一次正式訪談。當然,要一個人馬上回憶起十年前的事並不容易,因此我們在事前準備的作品圖像和資料幫助下,引導藝術家解釋當年作品的構造及無法實現的理想。藝術家明確道出這些機器設備的功能,是要創造出一種虛擬身體:

(這件作品的概念是)以物理現實的手段創造一個虛擬的世界,類似於虛擬實境技術所產生的虛擬身體體驗,一種看似真實但實際並不存在的狀態。…當時我被邀請對這個空間做一些事,(可是)這個空間實在是太大了。…這件作品是所有(雷射光機)作品中最複雜的。(另外)那些機器應該是隱形的,但在現實物理世界中是無法實現的。(註6)(2018)

在訪談尾聲,我們向藝術家表達透過VR重現作品的計畫目的、及相關希冀探索的議題。藝術家認同即便當年的作品已經不復存在了,仍有可能通過VR技術再次將作品介紹給觀眾。他甚至認為VR技術或許更能實現當年他想呈現的作品體驗:

我們過去經常談論虛擬身體,現在我們已經處於虛擬身體的時代…當觀眾(在VR中)穿過光牆,也許我們可以用聲音或振動來刺激他們的體驗。(註7)(2018)

事實上,〈終結歷史之光〉原本的創作意圖,便是操縱人類在 「虛擬」和「現實」之間的感官經驗,進而創造出虛擬身體的體驗。從上述訪談中,我們可以將其解釋為:若在媒介技術容許的情況下,藝術家會在整合虛擬身體體驗這方面,加諸更為全面的感官體驗;因此VR才會是實現當年創作意圖的完美媒介。我們推測從藝術家的觀點來看,在呈現〈終結歷史之光〉的創作概念時,對於沈浸式虛擬身體體驗的渴望先於當年採用的雷射光媒介,因此雷射光在作品中是創造虛擬身體經驗的媒介,而非作品意圖的主體。

 

蒐集與分析作品記錄

考慮到雷射光的光線質地對於理解作品至關重要,我們試著找出當年在展場中出現的那台雷射光機器,期待重新啟動機器可能讓我們對於光牆的視覺感受有直接的參照。不幸的是該機器在展覽結束後就立即提供給另一位藝術家創作使用,最終我們只能從藝術家和空間營運單位那裡蒐集到許多靜態影像及部份技術性文件與手稿。像是我們得到一份清楚列出作品操作和故障排除程序的維護說明書,及一張標明展覽規劃的空間藍圖。在藝術家提供的文件夾中,我們發現一份檔案畫有形似展覽空間和光牆佈局的幾何與線條圖案,儘管缺乏任何說明文字,我們確信這份文件是作品設計過程的一部份。由於缺乏佈局排序與光牆運轉速度的資訊,這部份只能依靠藝術家的記憶和僅有的幾段現場影像來盡可能還原。雖然現場留下許多紀錄照,但這些照片似乎都是由一人在開幕當天所攝,且主要拍攝觀眾與光牆互動的動作與神情,相對缺乏對空間不同角度的紀錄。我們也在YouTube上發現了一段由第三者上傳名為「光牆—終結歷史之光影片」的紀錄,呈現三座旋轉中的雷射光機在工作室測試的情況。另一段取自新聞頻道的影片正好拍攝到雷射光機的特寫,也記錄聲音藝術家創作的一小段噪音片段。可惜在聯繫所有可能持有該聲音檔的人士後,我們並未尋獲這段聲音檔案,不得不接受該聲音檔早已消失的事實。

〈終結歷史之光〉現場紀錄 (左) 與〈終結歷史之光〉虛擬實境影像 (右); photo: Digital Art Foundation

透過訪談、文件及影像紀錄提供有關作品的創造過程、媒材技術和相關經驗,未曾親臨現場的我們也開始在腦海中浮出一個清晰的作品形象,並得出後續策劃虛擬實境空間需注意的重點:

  • 提供空間的展覽組織是造成作品複雜性的主要因素,作品最終呈現並未超出藝術家的預期
  • 機器是藉由雷射光創造虛擬身體的手段,而不是作品呈現重要的物理元素
  • 觀眾喜歡與光牆互動

像這樣的預先調查有助於指導我們在策展和製作階段的決策,特別是那些在見證者記憶中已很模糊的線索(如現場聲音、光牆運動模式等)。對那些缺乏直接證據的元素,我們不得不臆測地決定,並設法保持作品完整性。為此我們透過模擬場景,在預先設定的體驗時間內編排光牆的轉速、佈局及順序;接著我們委托同一位聲音藝術家,根據其記憶製作裝置的背景音樂。

 

策劃VR中的虛擬空間

在虛擬世界中進行空間策劃與在現實世界中進行空間策劃有所不同,為了盡可能以觀眾為中心、提供全面的沈浸式虛擬體驗,我們必須了解虛擬實境是如何建構的。臺灣工業技術研究院的一篇文章中介紹到,構成VR的核心技術包含運算能力、光電技術、人機互動和多媒體控制系統、訊號通信及應用效能(2017)(註8)。在前述分析了意圖策劃的虛擬人造世界後,我們將重點放在如何透過虛擬實境語彙策劃出逼真的感官體驗,生動且完整地呈現創造出的敘事,讓觀眾相信該虛擬世界呈現的內容與現實並不違和。《理解虛擬實境 : 界面、應用和設計》(Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design,2018)作者借用漫畫理論家斯科特.馬克勞德(Scott MaCloud)關於媒介閉合(Closure)的概念描述VR體驗:(註9)

閉合允許我們將這些時刻連接起來,並在精神上構建出一個連續的統一現實。(1993)(註10)

空間策劃者須考慮到觀眾接收到的刺激,進而建構出連續的統一現實,這包括虛擬的刺激(視覺和聽覺)及物理的刺激(身體、觸覺和其他感官)。由於照相寫實的表現方式遠超出此計畫的製作規模,因此必然在一定程度上採取象徵和擬仿的手法。最終,在VR中再現〈終結歷史之光〉的策劃,經由下述三個階段逐漸具體化:

  1. 透過3D建模創建眼前可見的場地;
  2. 建立追蹤手部運動的參數,創造第一人稱的觀眾主體;
  3. 建立視覺引導的體驗程序,觸發觀眾體驗作品時的開始與結束行動。

與360影片的VR相比,3D建模技術因為其六維度的互動性與靈活性,賦予觀眾更多的選擇和自由度。透過與技術人員的合作,我們選擇用Unity (註11) 和HTC Vive Pro實現展覽場地的視覺化。在Facebook公司推出Oculus Rift 2之前,Unity和HTC Vive Pro的組合已成為市場主流,同時也是較符合經濟成本的選擇。在當時,HTC Vive Pro以其影像和音訊質品質、合理價格與易於維護聞名。儘管當前已經有數百款虛幻引擎、遊戲引擎 (註12) 軟體用於創造3D內容,Unreal與Unity兩大軟體仍因其面向大眾使用者的產品策略及兼顧高品質製作之特性,而從眾多軟體中脫穎而出。同時,Unreal與Unity與其他軟體相比更加注重易用性,也易於取得和安裝。

著手策劃虛擬空間的第一步,便是為3D專案提供精確的空間資訊,包括空間的尺寸到光牆的具體位置等。同時,我們也決定在虛擬空間中排除雷射光機和煙霧機設備本身的量體。主因是這些設備對作品而言純粹是功能性的,其次是經過數位渲染技術產生的光牆,本身並非源於實體設備。對於要將現實空間裝置轉移至虛擬空間裡的媒介轉換,我們的結論是:在將現實物件轉移至虛擬空間時,並非只是對於現實物理狀態的直接複製。裡面牽涉到數位化的詮釋問題,而在詮釋過程中,必須平衡人類感官在現實世界的常態認知及在虛擬體驗中的新認知。遵循此一由現實轉譯至數位的平衡原則,我們對整個作品空間的設定做了一些微小但關鍵的調整:

  • 牆壁和天花板的水泥質地
  • 增添空間中的霧霾
  • 其他觀眾的模擬剪影

上述幾項改動是藝術家和策展人親自佩戴VR頭部顯示器,並體驗內容雛形後提出的幾點意見。我們還透過比較性的詞彙,像是「這要更亮一些」、「這要更小一些」、「這樣比較好」、「這樣有點怪」等意見來調整虛擬空間的整體視覺與體驗質量。而這種身臨其境的視覺與聽覺體驗,同樣觸發了藝術家及2009年體驗過原作的觀眾感官記憶,儘管都是無法透過文字或語言直接溝通的記憶,但藉由他們的各式意見,能為下一階段的使用者經驗設計確立一個基準。

 

虛擬實境體驗的使用者經驗設計

使用者經驗一般可解釋為「使用者在使用/或預期使用一個系統、產品或服務時,所產生的感知和反應」(2010)(註13)。在為VR設計使用者經驗時,預測與引導觀眾的行為是同等重要的工作。日本私人企業(NTT Data)(註14) 借用資深設計師阿隆.沃爾特(Aarron Walter)提出的使用者需求階層(Hierarchy of User Needs)(註15),並將該概念擴展為五大關鍵面向:理解力、可解釋性、舒適性、滿意度和有效性,從觀眾角度分析合適的VR體驗。在這五大面向中,我們特別把「理解力」和「舒適度」列為集中投入有限資源的兩項指標。除了以視覺感官創造臨場感,我們加入追蹤觀眾手指運動的體驗設計,藉此增強身體性與臨場感。這項設計的成功與否,取決於觀眾是否會像過去在作品記錄照片中所見到的那樣,伸出雙手與〈終結歷史之光〉的光牆互動。

同樣在與技術人員討論後,Ultraleap (註16) 公司開發的Leap Motion成為追蹤手部運動的首選。Leap Motion能在未穿戴任何裝置、設備的情況下,識別使用者的手指運動,因此大幅度強化手部操控性,同時保留手部的自然狀態。其他優點包括該設備易於安裝,並能與多數軟硬體整合,包括本次選用的Unity。Leap Motion的設置方法,與當前許多文化領域應用VR技術時,為了強化觀眾參與而使用手套輔具的形式非常不同 (註17)。在設置〈終結歷史之光〉的VR時,Leap Motion設備直接安裝在VR頭戴式顯示器的正前方,當觀眾將其視線看向手部,模擬的雙手就會出現在視線前方。自這一刻起,能符合作品體驗的「感官閉合」也就完成了。

在體驗VR內容時,觀眾身體所處的現實空間實際上只占VR內容約六分之一的視覺空間,同時我們也得確保觀眾在體驗過程中的安全與流暢。我們安排一名工作人員在現場協助觀眾安裝和卸載頭盔、確保整個體驗過程的行動安全與流暢,基本上這也已成為所有VR體驗的基本要求。在VR的開始和結束,我們刻意在視覺上安排幾秒從黑幕淡出和淡入的時間,藉以提示觀眾沈浸式體驗的開始與結束。

 

觀眾體驗《穿越光牆—Archive or Alive?》並用雙手與虛擬光牆互動; photo: Digital Art Foundation

特展:《穿越光牆-Archive or Alive?》

2018年8月24日至10月31日,隸屬於臺灣數位藝術中心的概念美術館舉行《穿越光牆-Archive or Alive?》特展。展覽開幕當天也是中心開幕啟用,許多當代藝術前輩受邀來到中心暨展覽現場,逐一排隊體驗這次VR展。當他們沈浸在VR空間裡時,他們的身體反應間接證實此次計畫最初設定的體驗目標,有的人會將手向前與向後移動,有的人則會蹲下或彎腰,或試著與空間中的移動光牆互動、或試著一覽虛擬空間的全貌。對於那些曾經在2009年觀看過〈終結歷史之光〉的觀眾,也開始談論當年台北數位藝術中心的啟動及其早期展出的作品。大體而言,這些觀眾因為VR展出內容觸動了對原作的緬懷,也對於VR技術的可能性感到驚訝,同意VR能夠紀錄過去許多不具實際形體的裝置藝術。

當我們回顧整個計畫的決策過程,試圖辨析原作和VR版本間的關係時,最初的動機似乎是符「合運用另一種媒介模擬(Emulate)作品重要元素」的保存策略,但其實這並不適用於此案例。一方面是因為我們把作品完全移出對其自身歷史具重要意義的原址,另一方面是藝術家參與這項計畫時,並未把重現過往作品的完整性視為主要目的。因此更準確地說,本計畫的VR產物其實是〈終結歷史之光〉這件作品的部份記錄。此外,VR本身的技術現況與問題還有待未來技術發展克服,例如頭戴顯示器的重量所造成的不適,或偶爾因視覺和運動不同步導致的暈動等。雖然技術樂觀主義者相信這些障礙最終會得到控制甚至解決,但就算未來的VR技術能更進一步趨向真實,藝術作品的真身和藝術作品的記錄間還是存在明顯的身份鴻溝。

 

小結

檔案(Archive)是證明和描述過去曾經發生的事物證據,例如照片、展覽圖錄等都是藝術品展出的證據。但是當檔案以益趨貼近現實感官的媒介留存時,我們該如何認定檔案紀錄的身份?在本計畫中,我們認為《穿越光牆—Archive or Alive?》呈現了當二維檔案重新組織成三維檔案後,更適合用於記錄三維度的作品,且同樣能反映自檔案紀錄及觀眾記憶獲得的具體經驗。藉由VR核心技術,此一藉由記憶構建出的體驗被以數位形式保留—即「記憶的物化」。其中除了保留數位化的空間、聲音、動作外,還再現由觀眾行為組成的作品核心意義、隱喻與價值。

技術創新總是推動檔案的定義及檔案能涵蓋的內容邊界。雖然尖端技術提供多方面的記錄形式,最可貴的依然是由原作創造的獨特體驗、及其相關記錄詮釋,與現場的觀眾交織在一起,跨越時空地印刻在所有參與者心中。本文分享透過沈浸式技術紀錄機械動力空間裝置作品的實務經驗,而實際展出的結果,看起來或許像是一個普通的、甚至些許笨拙的VR作品,但本計畫的真正價值在於挖掘作品在觀眾記憶中的形象、並加以具象化。換言之,我們連帶記錄了作品在空間規劃、特定地點、特殊互動等諸多有形和無形元素。此計畫可說是一個整合媒介研究、田野調查、多媒體工程和使用者經驗設計等不同學科的研究暨實作專案。此種新的記錄策略將是記錄和呈現人們過往對藝術品之體驗的有效方式,對於那些在限定空間或缺乏系統性記錄的作品典藏,也有極大的幫助。或許,作為保存當代藝術品的參考範本,若能持續保存與散播、執行該VR內容的數位專案,更有機會讓它在不同的數位平台上重新展出,除了以此為開端持續探索和創新檔案與文獻的相關技術外,也為介於現實和虛擬之間的多樣性認知,打開「何謂虛擬現實?」的討論空間。

後記:《穿越光牆-Archive or Alive?》特展,於2018年8月24日至2018年10月31日在臺灣數位藝術中心,概念美術館展出。由科技藝術典藏基礎計畫與數位藝術基金會團隊策劃與執行,策展人為陳禹先、林子荃。本文寫於展覽結束的三年後,回顧其策展實踐與研究的目的、執行方法、過程及成果。)

Footnote
註1. Fatima El Jamiy and Ronald Marsh, ‘Distance Estimation in Virtual Reality and Augmented Reality: A Survey’, in 2019 IEEE International Conference on Electro Information Technology (EIT) (IEEE, 2019), 63–68.
註2. Vivian van Saaze, ‘In the Absence of Documentaion - Remembering Tino Shegal’s Constructed Situations’, in Performing Documentation in the Conservation of Contemporary Art, 2013, 55–63.
註3. 臺灣當代藝術資料庫,陶亞倫|臺灣當代藝術資料庫。
註4. 百藝畫廊於2018年更改為別古藏(TSO Gallery)。
註5. 數位藝術基金會,概念美術館 | 簡介—臺灣數位藝術中心。
註6. 陶亞倫,〈藝術家訪談:陶亞倫〉,2018。
註7. 同上。
註8. 杜鴻國,〈AR/VR與MR的技術探索〉,電腦與通訊,2017/9/6。
註9. W R Sherman and A B Craig, Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics (Elsevier Science, 2018)
註10. Scott McCloud, Understanding Comics (Kitchen Sink Press, 1993).
註11. ‘Unity is a cross-platform game engine developed by Unity Technologies; it has an education version which is free to everyone for non-commercial purposes.‘ Unity, ‘Unity’, accessed July 15 2021.
註12. Wikipedia, ‘List of Game Engines’, last modified September 1 2021.
註13. ISO 9241-210:2019(En), Ergonomics of Human-System Interaction — Part 210: Human-Centred Design for Interactive Systems’, September 12 2021.
註14. ‘ユーザ×VR ~VRのユーザテストとUXデザイン~ | DATA INSIGHT | NTTデータ’, September 12 2021.
註15. A Walter & J M Spool, Designing for Emotion, Book Apart (A Book Apart, 2011)
註16. Ultraleap, ‘Digital Worlds That Feel Human | Ultraleap’, 7 June 2021.
註17. Hubert Cecotti et al., ‘Virtual Reality for Immersive Learning in Art History’, in 2020 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network (ILRN) (IEEE, 2020), 16–23; Attila Gil, M Anna, & Katarzyna Chmielewska, ‘Early History of Hungarian Ballet in Virtual Reality’, in 2019 10th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications (CogInfoCom) (IEEE, 2019), 193–98; P Clini et al., ‘Interavtive Immersive Virtual Museum: Digital Documentation for Virtual Interaction’, International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing & Spatial Information Sciences 42, no. 2 (2018).
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